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PEC 3 Link al video: https://youtu.be/pAmwBZO6HKI Link al video android: https://youtu.be/9YXiJOgJnPY Link al juego: https://play.unity.com/en/games/a355b95d-bb00-4fb1-8f5e-d37edd669532/pec-3 Link a Gitlab: https://gitlab.com/diego-sanz-f/PEC_2_Un_Juego_De_Plataformas Cómo jugar El objetivo del juego es llegar al final del nivel sin tocar a los enemigos ni caer del mapa. Saltar encima a enemigos los derrota y otorga puntos. El contador del tiempo también otorga puntos, pero si llega a cero se acaba la partida. El personaje se controla con A (o izquierda), con D (o derecha) y espacio para saltar. También puede lanzar bolas de…
PEC 3 Link al video: https://youtu.be/pAmwBZO6HKI Link al video android: https://youtu.be/9YXiJOgJnPY Link al juego: https://play.unity.com/en/games/a355b95d-bb00-4fb1-8f5e-d37edd669532/pec-3 Link a Gitlab: https://gitlab.com/diego-sanz-f/PEC_2_Un_Juego_De_Plataformas Cómo jugar El…

PEC 3

Cómo jugar

El objetivo del juego es llegar al final del nivel sin tocar a los enemigos ni caer del mapa. Saltar encima a enemigos los derrota y otorga puntos. El contador del tiempo también otorga puntos, pero si llega a cero se acaba la partida.

El personaje se controla con A (o izquierda), con D (o derecha) y espacio para saltar. También puede lanzar bolas de fuego con la F.

Detalles de la implementación

Animaciones

Para las animaciones se ha pasado de cambiar los sprites mediante código a utilizar Animator Controllers y Clips de animaciones. Las animaciones que solamente tienen un sprite se han configurado como velocidad 0 en el grafo de animaciones.

Al pasar de codigo a AnimatorController en Mario, se han utilizado las mismas condiciones para modificar los parámetros que afectan al cambio de estado.

El enemigo Goomba solamente tiene dos animaciones, andar y morir.

Para el enemigo Hammer Bro, al realizar un ataque, se hace la transicion de estado mediante código, ya que hay que sincronnizar el lanzamiento del martillo con la animación.

Sistemas de partículas

Los sistemas de particulas se han utilizado para enfatizar la muerte de los enemigos. Al chafarlos, una nube de polvo y, al quemarlos, una bola de fuego.

El sistema de particulas se crea como hijo del enemigo y se destruye a la vez que él.

IA Enemigos

Se mantiene el Goomba como enemigo sencillo, simplemente rebota en las paredes y puede caer al vacío

Y se ha añadido el enemigo Hammer Bro con el siguiente comportamiento:

  • Cada segundo lanza un martillo.
  • Si esta lejos del jugador, se acerca
  • Si esta demasiado cerca del jugador, se aleja
  • Intenta mantener la distancia para golpear con los martillos
  • Si esta dentro de un rango de distancia, se mantiene quieto (para evitar movimientos erráticos)
  • Siempre mira en dirección del jugador

Sistemas de disparo

Los sistemas de disparo diferentes han sido los siguientes:

Fireball: El clásico ataque de Mario, moviendose en linea recta y destruyéndose al impactar o en determinado tiempo.

Martillo: El ataque del Hammer Bro, sigue una parábola e ignora las colisiones con el entorno

Checkpoints

Se han colocado 3 checkpoints en el mapa. Al morir el jugador, reaparecera en el checkpoint hasta que se termine el tiempo (termina la partida), o hasta que llegue al final y gane la partida. Se mantiene el estado del juego y del jugador.

Tags y Layers

Se han utilizado tags y layers para muchas de las interacciones:

  • Tags: EndOfLevel, Enemy, OutOfBounds, Fireball, PowerUp, Block y Checpoint
  • Layers: Ground, Enemies, Items y UI

Por ejemplo, los powerups no interactuan con los enemigos.

Android

Se ha compilado para android y se ha conseguido ejecutar correctamente. El control del personaje es mediante mando y no pantalla táctil.

Video: https://youtu.be/9YXiJOgJnPY

Bloques

Se han implementado los 3 tipos de bloques de la práctica anterior.

  • Ladrillo: solamente se puede romper con mario grande
  • Interrogación: contiene una moneda o powerup
  • Vacío: no contiene nada y no se puede romper

Super Champiñones

Se han implementado los super champiñones, haciendo que mario crezca (cambiando el Animation Controller) y, al recibir daño, volver a pequeño en vez de morir (ofreciendo invulnerabilidad).

Recursos utilizados

Los recursos externos utilizados han sido:

Tanto los sprites como los sonidos son propiedad intelectual de Nintendo.

Uso de IA

No se ha utilizado ninguna herramienta de IA.

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PEC2 – Un Juego De Plataformas

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PEC 2 Link al video: https://youtu.be/JeWYsdn0424 Link al juego: https://play.unity.com/en/games/54fbcb4d-4e2a-482f-a704-4f25c38d7625/pec2-un-juego-de-plataformas Link al folio: https://dsanzfu.folio.uoc.edu/2025/11/20/pec2-un-juego-de-plataformas/ Link a Gitlab: https://gitlab.com/diego-sanz-f/PEC_2_Un_Juego_De_Plataformas Como jugar El objetivo del juego es llegar…
PEC 2 Link al video: https://youtu.be/JeWYsdn0424 Link al juego: https://play.unity.com/en/games/54fbcb4d-4e2a-482f-a704-4f25c38d7625/pec2-un-juego-de-plataformas Link al folio: https://dsanzfu.folio.uoc.edu/2025/11/20/pec2-un-juego-de-plataformas/ Link a Gitlab: https://gitlab.com/diego-sanz-f/PEC_2_Un_Juego_De_Plataformas Como jugar El objetivo del…

PEC 2

Como jugar

El objetivo del juego es llegar al final del nivel sin tocar a los enemigos ni caer del mapa. Saltar encima a enemigos los derrota y otorga puntos. El contador del tiempo también otorga puntos, pero si llega a cero se acaba la partida.

El personaje se controla con A (o izquierda), con D (o derecha) y espacio para saltar.

Detalles de la implementación

Spritesheets

Las spritesheets contienen texturas del juego original. Dos de ellas contienen tiles y objetos, de tamaño 16×16, y la otra contiene los personajes y enemigos con varios tamaños.

Las spritesheets se han marcado como “Filter Mode: Point” para que el escalado resulte pixelado. A partir de las spritesheets de tiles y objetos se han creado paletas de tiles para su posterior uso en tilemaps.

 

Tilemaps

Se han utilizado varios Tilemaps (dentro de una Grid) para el diseño del nivel:

  • Level: Contiene los elementos colisionables del nivel. Utiliza un “Rigibody 2D” y un “Tilemap Collider 2D” junto a un “Composite Collider 2D” para comprobar las colisiones.
  • Background: Contiene las decoraciones del mapa.
  • Sky: Contiene el color de fondo del cielo.
  • End: Contiene la bandera, con colisiones como el Level para detectar la condición de victoria.

Movimiento del personaje

El movimiento del personaje se ha realizado modificando la “linear velocity” de su “Rigibody 2D”. Para el movimiento horizontal, se le añade una velocidad (hasta un máximo) dependiendo de la dirección, simulando inercia. Al dejar de moverse, se reduce la velocidad gradualmente hasta llegar a 0 (se le ha aplicado un material físico sin rozamiento). Para el movimiento vertical, se utliza la gravedad del “Rigibody 2D” aumentada a 4 y cuando se presiona el espacio, se comprueba si el personaje está en el suelo (comprobando su velocidad vertical y trazando 3 rayos hacia el suelo), y si lo está, se le aplica una velocidad de salto. Si aplasta a un enemigo, también recibe un impulso vertical.

Cuando es derrotado, recibe un impulso vertical y se desactiva su “Box Collider 2D”. Si se cae del mapa, se desactiva el “Game Object” y se pierde la partida.

Enemigos

Los enemigos son instancias de un prefab de Goomba. Se mueven hacia los lados hasta que colisionan con una pared u otro enemigo, haciendo que cambien de sentido. Como en el juego original, se activan cuando el personaje está cerca y se pueden caer al vacío, donde son eliminados. También pueden ser eliminados al ser aplastados por el jugador, donde se desactiva el movimiento y se destruyen 0.5 segundos después, otorgando 100 puntos.

Cámara

La camara sigue al personaje en el eje x, limitada a un máximo y un mínimo para no ver fuera del mapa.

Interfaz

La interfaz utiliza campos de texto para informar al jugador de los puntos, monedas y el tiempo restante. Al acabar una partida, ya sea ganando o perdiendo muestra un mensaje para volver a jugar. Pulsar la tecla de “Submit” (espacio o enter) carga la escena de nuevo.

Efectos de sonido

Se reproducen efectos de sonido cuando ocurren determinadas acciones, a través del “Audio Source” de la cámara. Estos sonidos ocurren al aplastar un enemigo, al morir el personaje, al completar el nivel y al saltar. No se ha añadido música de fondo por no tener que escucharla constantemente.

Animaciones

Dependiendo del estado del personaje y de los enemigos, se modifica el sprite del objeto. El personaje tiene un sprite para el estado de idle, salto, muerte, fin de la partida y deslizarse, y tres sprites al correr (alternados). El enemigo tiene dos sprites al moverse y uno al morir. El personaje cambia su sentido si se mueve hacia detrás.

Recursos utilizados

Los recursos externos utilizados han sido:

Tanto los sprites como los sonidos son propiedad intelectual de Nintendo.

Uso de IA

No se ha utilizado ninguna herramienta de IA.

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