Publicat per

Entrega PR – SPIRITBOUND: THE CRIMSON PACT

Publicat per

Entrega PR – SPIRITBOUND: THE CRIMSON PACT

Hola a todos! Aquí os dejo mi trabajo final de programación 2D, Spiritbound: the crimson pact, es una mezcla entre juego de turnos al más estilo Pokémon y un poco de exploración de mazmorras como los míticos roguelites. Video explicativo: https://youtu.be/LWetiDOYXkQ Demo: https://jorgecastan.itch.io/pr-practica-final Repositorio: https://gitlab.com/jorgecastan/pr_practicafinal.git Espero que lo disfrutéis, un saludo! Lliurament PR | Entrega PR …
Hola a todos! Aquí os dejo mi trabajo final de programación 2D, Spiritbound: the crimson pact, es una mezcla…

Hola a todos!

Aquí os dejo mi trabajo final de programación 2D, Spiritbound: the crimson pact, es una mezcla entre juego de turnos al más estilo Pokémon y un poco de exploración de mazmorras como los míticos roguelites.

Video explicativo: https://youtu.be/LWetiDOYXkQ

Demo: https://jorgecastan.itch.io/pr-practica-final

Repositorio: https://gitlab.com/jorgecastan/pr_practicafinal.git

Espero que lo disfrutéis, un saludo!

Debat0el Entrega PR – SPIRITBOUND: THE CRIMSON PACT

No hi ha comentaris.

Publicat per

Practica Final Programación 2D – Hookshot Legends

Publicat per

Practica Final Programación 2D – Hookshot Legends

Para mi practica final he escogido hacer un videojuego plataformas para seguir un poco el curso de lo aprendido en la asignatura, pero le he querido dar mi propio toque, basándose principalmente en mecánicas de dash algo parecidas a las de celeste, y con un gancho para poder colgarse de superficies y balancearse. Video en youtube: https://www.youtube.com/watch?v=WPEX5802os8 Repositorio Gitlab: https://gitlab.com/dtorroja/practica-2d-daniel-torroja-fernandez.git Lliurament PR | Entrega PR …
Para mi practica final he escogido hacer un videojuego plataformas para seguir un poco el curso de lo aprendido…

Para mi practica final he escogido hacer un videojuego plataformas para seguir un poco el curso de lo aprendido en la asignatura, pero le he querido dar mi propio toque, basándose principalmente en mecánicas de dash algo parecidas a las de celeste, y con un gancho para poder colgarse de superficies y balancearse.

Video en youtube: https://www.youtube.com/watch?v=WPEX5802os8

Repositorio Gitlab: https://gitlab.com/dtorroja/practica-2d-daniel-torroja-fernandez.git

Debat0el Practica Final Programación 2D – Hookshot Legends

No hi ha comentaris.

Publicat per

PR – Cute Survivors

Publicat per

PR – Cute Survivors

PR – Cute Survivors Enllaços: Repositori de GitLab Itch.io – CuteSurvivors by Burbuu Gameplay complet del primer nivell (6 mins) Gameplay –…
PR – Cute Survivors Enllaços: Repositori de GitLab Itch.io – CuteSurvivors by Burbuu Gameplay complet del primer nivell (6…

PR – Cute Survivors

Enllaços:

Repositori de GitLab

Itch.io – CuteSurvivors by Burbuu

Gameplay complet del primer nivell (6 mins)

Gameplay – Versió editada (2min)

Introducció:

En aquesta pràctica he decidit desenvolupar un clon del Joc Vampire Survivors. L’objectiu a aquest joc és sobreviure durant una determinada quantitat de temps a onades interminables d’enemics.

El que defineix aquest joc (i el gènere que li precedeix) és que li jugadori no té control directe sobre l’atac: aquesta acció ocorre de manera automàtica. Així doncs, li jugadori ha de centrar-se a recollir experiència per pujar de nivell i millorar les seues estadistiques, armes i habilitats per sobreviure el major temps possible.

 


Plataformes:

  • Windows
  • Linux
  • Browser

Controls:

Teclat:

  • WASD o Arrows per deslpaçar-se.

Controller:

  • Left Joystick o D-Pad per desplaçar-se horitzontalment.

Assets utilitzats:

Screenshots:

 

Debat0el PR – Cute Survivors

No hi ha comentaris.

Publicat per

PR – Pinvaderoids

Publicat per

PR – Pinvaderoids

He desarrollado un pequeño juego arcade 2D en Unity como práctica de la asignatura Programación de Videojuegos 2D del Máster de Diseño…
He desarrollado un pequeño juego arcade 2D en Unity como práctica de la asignatura Programación de Videojuegos 2D del…

He desarrollado un pequeño juego arcade 2D en Unity como práctica de la asignatura Programación de Videojuegos 2D del Máster de Diseño y Programación de Videojuegos (U.O.C.). La idea del proyecto es mezclar en un mismo “campo de juego” sensaciones clásicas de Pinball, Arkanoid y Space Invaders: seguimos teniendo el paddle y los flippers como núcleo, pero el ritmo de juego se apoya en rebotes, control de la dirección y momentos de combate contra enemigos.

El control está pensado para ser directo y  reproducir el gamefeel “arcade” con una precisión moderna: izquierda y derecha mueven el paddle y accionan los flippers, y al mantener ambos a la vez se carga energía para lanzar la bola en la dirección apuntada. Ambos controles son analógicos par mayor precisión. A partir de ahí, el objetivo es mantener la bola en juego, sumar puntuación, recoger “powerups” y avanzar por los niveles combinando precisión, reflejos y estrategia.

Puedes probar el juego aquí: https://eardrum.itch.io/pinvaderoids
En el repositorio de GitLab he incluido el proyecto completo y los créditos de los recursos de terceros (imágenes, música y efectos de sonido) utilizados.

Debat0el PR – Pinvaderoids

No hi ha comentaris.

Publicat per

Práctica Final: From mud to glory

Publicat per

Práctica Final: From mud to glory

From Mud to Glory – Práctica Final Unity 2D From Mud to Glory es un videojuego 2D de acción y combate desarrollado en Unity 6.0 LTS como práctica final.El juego está ambientado en la época de los gladiadores y se centra en combates en tiempo real dentro de una arena, donde el jugador debe sobrevivir a oleadas de enemigos gestionando correctamente sus recursos y habilidades. Clases de gladiador El juego cuenta con tres clases jugables, cada una con un estilo…
From Mud to Glory – Práctica Final Unity 2D From Mud to Glory es un videojuego 2D de acción…

From Mud to Glory – Práctica Final Unity 2D

From Mud to Glory es un videojuego 2D de acción y combate desarrollado en Unity 6.0 LTS como práctica final.
El juego está ambientado en la época de los gladiadores y se centra en combates en tiempo real dentro de una arena, donde el jugador debe sobrevivir a oleadas de enemigos gestionando correctamente sus recursos y habilidades.

Clases de gladiador

El juego cuenta con tres clases jugables, cada una con un estilo de combate diferenciado:

  • Murmillo
    Gladiador equilibrado, con buena vida y ataque. Su habilidad empuja a los enemigos y permite controlar el posicionamiento en combate.

  • Retiarius
    Gladiador ofensivo y táctico. Su habilidad aplica stun a los enemigos, permitiendo gestionar mejor grupos y ventanas de ataque.

  • Maellator
    Gladiador resistente. Su habilidad es un ataque giratorio continuo que consume stamina mientras se mantiene activa, ideal para controlar enemigos cercanos.

Objetivo del juego

El objetivo de From Mud to Glory es sobrevivir a los combates en la arena, derrotar a todos los enemigos de cada nivel y progresar hasta vencer al campeón final.
Si el jugador muere, la run termina y debe empezar de nuevo, perdiendo todo el progreso, si gana, se ganará la libertad.

Enlaces

  • Vídeo de 2 minutos (YouTube):
    https://www.youtube.com/watch?v=C2Hz63FOLXc

  • Vídeo de demostración (YouTube):
    https://www.youtube.com/watch?v=S0H98_Hp-7g
  • Repositorio GitLab:
    https://gitlab.com/ericrmerichal/pr-practicafinal

  • Página de itch.io:
    https://ciireex.itch.io/from-mud-to-glory

Debat0el Práctica Final: From mud to glory

No hi ha comentaris.

Publicat per

PR – Raúl Benítez Millet

Publicat per

PR – Raúl Benítez Millet

Enlace al vídeo de gameplay: https://youtu.be/d7Gg8lmPwXY Enlace al repositorio: https://gitlab.com/raul.bm/pr-raul-benitez-millet DESCRIPCIÓN Para pasarte el juego has de recoger todas las frutas por…
Enlace al vídeo de gameplay: https://youtu.be/d7Gg8lmPwXY Enlace al repositorio: https://gitlab.com/raul.bm/pr-raul-benitez-millet DESCRIPCIÓN Para pasarte el juego has de recoger todas…

Enlace al vídeo de gameplay: https://youtu.be/d7Gg8lmPwXY

Enlace al repositorio: https://gitlab.com/raul.bm/pr-raul-benitez-millet

DESCRIPCIÓN

Para pasarte el juego has de recoger todas las frutas por las dos zonas que existen.

Los controles son los siguientes:

  • A y D -> Moverse horizontalmente
  • Espacio -> Saltar
  • E -> Interactuar con objetos
  • Click izquierdo dle ratón -> Atacar / pasar diálogo

Si el jugador se queda sin vidas se reiniciará el nivel.

Escenas

El juego está divido en varias escenas:

En esta escena se muestra el logo de la universidad UOC y también mi nombre como autor.

Menú Principal

Esta escena contiene varios botones para jugar o salir del juego, y un menú de opciones

Nivel 1

Este es el primer nivel que el jugador deberá terminar recogiendo todas las frutas. En total en este nivel hay 5.

Nivel 2

Segundo y último nivel en el cual tendrá que encontrar 4 frutas.

Créditos

Bibliografía de todos los assets que he utilizado para el proyecto.

Enemigos

Existen dos tipos de enemigos, las setas y los murciélagos:

Setas

Las setas se mueven horizontalmente hasta llegar a una pared o un hueco vacío, por lo cual para no chocarse o caerse se darán la vuelta.

Atacan al jugador si están delante suya a una distancia corta.

Murciélagos

El segundo enemigo creado es un murciélago que patrulla verticalmente hasta que el jugador lo mate.

Control del estado del juego

Se han creado varios checkpoints en los niveles. Si el jugador se cae al vacío, reaparecerá en el último checkpoint tocado.

Opciones configurables en el menú principal

Hay tres opciones configurables en el menú principal del juego:

Volúmen de sonido

El jugador puede cambiar el volúmen del sonido general del juego, si lo cambia, el volúmen de la música y los efectos de sonido cambiarán también.

Resolución

El jugador también puede cambiar la resolución.

Lenguaje

El jugador puede elegir si jugar en inglés o español. Cualquiera de los dos lenguajes que elija, todos los textos cambiarán a este.

Bibliografía / Assets de terceros

Se han utilizado varios assets de terceros:

Debat0el PR – Raúl Benítez Millet

No hi ha comentaris.

Publicat per

PR

Publicat per

PR

# PR “Contrast: A Puzzle of Keys” es un juego plataformas minimalista en el que, incluso los controles son minimalistas. En cualquier…
# PR “Contrast: A Puzzle of Keys” es un juego plataformas minimalista en el que, incluso los controles son…

# PR

“Contrast: A Puzzle of Keys” es un juego plataformas minimalista en el que, incluso los controles son minimalistas. En cualquier momento, solamente un subconjunto está disponible.
– Link al video: https://youtu.be/tdOjlLL5pEM

 

## La idea

 

“Contrast: A Puzzle of Keys” es un juego plataformas minimalista en el que, incluso los controles son minimalistas. En cualquier momento, solamente un subconjunto está disponible. Es un juego más de puzles que de plataformas.

 

## Cómo jugar

 

El objetivo del juego es llegar al final de los niveles resol
viendo los puzles de cada nivel.

 

El personaje se controla con A (izquierda), con D (derecha) y espacio para saltar. Se puede reiniciar el nivel con R.

 

El jugador tiene disponible un numero limitado de acciones (mover a la derecha, izquierda, saltar) que, según se recogen power ups, se modifican siguiendo una cola, es decir, la acción recién recolectada se sustituye por la más antigua.

 

## Detalles de la implementación

 

### Niveles

 

El juego consta de dos niveles sencillos, ideados como tutoriales sin necesidad de tener que explicar al jugador cómo se juega. Como extensión del juego, habría que añadir varios niveles más, pero con estos dos se pueden demostrar todas las mecánicas.

 

Para la creación de los niveles se ha hecho uso de una Grid y dos Tilemaps (uno con colisiones y otro de fondo)

 

 

### Mecánicas

 

Para controlar que acciones se pueden realizar en un momento dado, se ha creado una clase que gestiona las entradas, haciendo uso de una cola y de la librería Input de Unity.

 

 

### Animaciones

 

Las animaciones de los sprites se han creado con el sistema de animaciones de Unity. Se ha intentado utilizar el importador automático de Aseprite para la animación del personaje pero no funcionaba correctamente a la hora de importar los sprites.

 

 

Hay otra animación de los power ups, que modifica la posición y de estos con 3 keyframes.

 

 

### Tags y Layers

 

Se ha hecho uso de tags para los triggers de los power ups y del final de nivel. También para obtener el Player.

 

Las layers se han utilizado para el orden del nivel, el fondo, la GUI y los demás objetos.

 

### Interfaz

 

Con gran diferencia, esta ha sido la parte mas costosa del proyecto. Hacer que la interfaz funcione en distintas resoluciones, crear botones y toggles personalizados, modificar los iconos de la cola de acciones y hacer que las fuentes sean en estilo pixelado.

 

La mayoría del código relacionado con la interfaz se encuentra en la clase GuiManager, como abrir y cerrar el menú de pausa, el callback de los botones, etc.

 

 

### Escenas

 

Las escenas fluyen de la siguiente manera: Logo > MainMenu > Level1 > Level2 > Credits > MainMenu > …

 

Desde los niveles se puede volver al menú pulsando Escape, y desde los créditos se puede volver al menú principal.

 

 

## Recursos utilizados

 

Los recursos externos utilizados han sido:

 

– Fuente 1: https://www.1001fonts.com/medodica-font.html
– Fuente 2: https://www.1001fonts.com/boldpixels-font.html

 

El resto de recursos son de autoría propia. Los sonidos se han generado con https://sfxr.me/ y los sprites y animaciones se han dibujado en Aseprite.

 

### Uso de IA

 

No se ha utilizado ninguna herramienta de IA.

 

Debat0el PR

No hi ha comentaris.

Publicat per

PR – A Better Place

Publicat per

PR – A Better Place

  For as long as I can remember, I have lived trapped inside this castle. Counting days, crossing out nights, as if…
  For as long as I can remember, I have lived trapped inside this castle. Counting days, crossing out…

 

For as long as I can remember, I have lived trapped inside this castle.

Counting days, crossing out nights, as if my life were a countdown…

One that promised freedom, yet never told me when.

 

A Better Place es un videojuego de aventuras inspirado tanto en juegos de los 80s de acción-aventura como en títulos soulslike.

En este juego, eres una princesa atrapada en un castillo que ansía escapar. Las últimas noches no vienen guardias a vigilarla, y decide vestirse de caballero y armarse como uno para intentar huir.

Vídeo en YouTube

Juego en itch.io

Los niveles jugables son compatibles tanto con teclado como con mando, si se va a jugar con mando es importante primero entrar en el menú de opciones y seleccionarlo para que el tutorial se adapte bien

Debat0el PR – A Better Place

No hi ha comentaris.

Publicat per

Prog2D PR – Dingo’s Journey

Publicat per

Prog2D PR – Dingo’s Journey

Dingo’s Journey 1. Descripción General Este proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego twin-stick shooter en 2D llamado Dingo’s Journey e…
Dingo’s Journey 1. Descripción General Este proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego twin-stick shooter en 2D llamado…

Dingo’s Journey

1. Descripción General

Este proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego twin-stick shooter en 2D llamado Dingo’s Journey e inspirado en el minijuego “Journey of the Prairie King” de Stardew Valley.

El objetivo principal es sobrevivir oleadas de enemigos que aparecen desde los bordes de la pantalla, utilizando controles separados para el movimiento (WASD) y el disparo (flechas direccionales).

El juego incluye un sistema de vidas, progresión por niveles, enemigos con inteligencia artificial, efectos de sonido y música, además de una interfaz completa con menú de pausa y pantalla de game over.

2. Enlaces

 

3. Cómo Jugar

El jugador controla un personaje que debe sobrevivir oleadas de enemigos en niveles cerrados.

  1. Movimiento: Utiliza las teclas WASD para mover al personaje en todas las direcciones.
  2. Disparo: Utiliza las flechas direccionales para disparar en 8 direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonales).
  3. PowerUps: Los enemigos pueden soltar powerups al morir. Recógelos para obtener mejoras temporales o permanentes.
  4. Objetivo: Elimina todos los enemigos de cada oleada para abrir las puertas y avanzar al siguiente nivel.
  5. Supervivencia: Evita el contacto con los enemigos. Tienes 3 vidas (máximo 5 con powerups), y tras recibir daño obtienes unos segundos de invulnerabilidad.
  6. Elementos del Entorno: Dispara a los barriles explosivos para crear explosiones que dañan a enemigos cercanos. Ten cuidado, si estás en el radio también recibirás daño. Úsalos estratégicamente para crear reacciones en cadena.
  7. Boss Final: El último nivel presenta un boss con alta resistencia. La barra de progreso del HUD muestra su vida en tiempo real. Derrótalo para completar el juego y desbloquear los créditos.
  8. Consejos Útiles: Al inicio de cada nivel aparece un consejo útil en la esquina inferior derecha de la pantalla. ¡Presta atención para aprender estrategias y controles!


4. Controles

PC (Teclado)

  • Moverse: W / A / S / D
  • Disparar: Flechas Direccionales (8 direcciones incluyendo diagonales)
  • Pausar: ESC

Menú Principal

  • Navegación: W / S o Flechas Arriba/Abajo
  • Confirmar: Enter
  • Volver: ESC (en submenús)
  • Mouse: Hover sobre botones para seleccionar, click para confirmar

5. Tipos de Enemigos

El juego cuenta con 4 tipos de enemigos, cada uno con comportamientos únicos:

Tipo Descripción Comportamiento
Normal Enemigos básicos con movimiento orgánico Se mueven directamente hacia el jugador con desviación senoidal aleatoria. Evitan a otros enemigos mediante sistema de evasión. Colisionan con obstáculos.
Cardinal Enemigos que solo se mueven en ejes Se mueven exclusivamente en horizontal o vertical (sin diagonales), alternando entre ejes X/Y cada 0.5 segundos. Ideales para crear patrones predecibles.
Flying Enemigos voladores Ignoran completamente los obstáculos y se mueven en línea directa hacia el jugador. Más rápidos y peligrosos. No colisionan con paredes.
Boss Enemigo final con alta resistencia Versión mejorada con vida muy elevada y resistencia a muerte por contacto (solo recibe daño por disparos). La barra de progreso del HUD muestra su vida restante en tiempo real. Al derrotarlo se pausa el juego y aparece el panel de victoria.

Cada tipo puede tener variantes de velocidad y vida configurables, permitiendo mezclar diferentes dificultades en cada nivel.

6. PowerUps

Los enemigos tienen un porcentaje configurable de soltar powerups al morir. Existen 4 tipos de powerups:

PowerUp Tipo Duración Efecto
Speed Boost Temporal 20s Aumenta la velocidad de movimiento del jugador x1.5. El icono aparece en el HUD durante su duración.
Extra Life Permanente Otorga una vida adicional (máximo 5 vidas). Se añade inmediatamente al HUD.
Triple Shot Temporal 20s El jugador dispara 3 balas simultáneamente en direcciones adyacentes (ej: arriba, arriba-izq, arriba-der). Cambia el sprite del arma.
Omni Shot Temporal 20s El jugador dispara 8 balas simultáneamente en todas las direcciones. Extremadamente poderoso. Cambia el sprite del arma.

Características:

  • Los powerups temporales no son acumulables (recoger uno nuevo reinicia el temporizador)
  • Los powerups en el suelo tienen lifetime de 5 segundos
  • Parpadean durante los últimos 3 segundos antes de desaparecer
  • Los powerups son magnéticos: se acercan automáticamente al jugador cuando está cerca

Características Destacadas

Característica Descripción
Twin-Stick Shooter Controles separados para movimiento (WASD) y disparo (flechas) con soporte para 8 direcciones de disparo incluyendo diagonales.
Sistema de PowerUps Los enemigos sueltan powerups aleatorios con porcentaje configurable. Incluye 4 tipos: Speed Boost (velocidad x1.5), Extra Life (hasta 5 vidas máximo), Triple Shot (3 balas en direcciones adyacentes), Omni Shot (8 balas en todas direcciones). Los powerups temporales duran 20 segundos configurables y no son acumulables.
Sistema de Vidas 3-5 vidas con invulnerabilidad temporal (2 segundos), feedback visual mediante parpadeo del sprite, integración completa con UI.
Tipos de Enemigos Sistema modular con 3 tipos de IA: Normal (orgánico con desviación), Cardinal (movimiento en ejes X/Y), Flying (ignora obstáculos). Configuración por prefab permite variantes rápidas/lentas y mezcla de tipos por nivel.
Progresión por Niveles Sistema de puertas que se abren al eliminar todos los enemigos, con indicador visual temporal en UI y transición automática entre niveles.
Audio Profesional Sistema completo con AudioMixer, grupos separados para música y SFX, conversión lineal-logarítmica para control de volumen, y persistencia de configuración. Control de música por índice (PlayMusic) para diferentes pistas en menú, niveles y créditos.
Feedback Visual y Sonoro Feedback de daño en enemigos con flash rojo de 0.1s. Sonidos diferenciados para impactos en props vs paredes. PowerUps con lifetime configurable y parpadeo de advertencia en últimos 3 segundos. Animaciones de puertas al completar niveles. Explosiones con partículas y audio.
UI Reactiva Interfaz que responde a eventos del juego: actualización de vidas, barra de progreso de enemigos, iconos de powerups activos con indicadores visuales, menú de pausa con Time.timeScale, y pantalla de game over.
Menú Principal Completo Sistema de menús con navegación dual (mouse hover + teclado W/S/flechas). Selection icon con movimiento suave que sigue la selección. Cooldown anti-doble-input al volver de submenús. Paneles de Options, Controls y Credits totalmente funcionales. Pantalla de inicio con “Press Enter” antes del menú principal.
Sistema de Boss Nivel final con boss de alta resistencia que no muere por contacto (solo recibe daño por disparos). La barra de progreso muestra vida del boss mediante reflection en tiempo real. Al derrotarlo se pausa el juego y se muestra panel de créditos con opción de volver al menú.
Elementos Interactivos Barriles explosivos que reaccionan a disparos del jugador, generan explosiones con radio configurable (visualizado con Gizmos en editor), dañan a enemigos cercanos (5-10 vida configurable) y al jugador (1 vida fija), y pueden crear explosiones en cadena. Incluye sistema de partículas y feedback de audio.
Sistema de Consejos Tips útiles que aparecen automáticamente 5 segundos después de iniciar cada nivel. Se muestran en la esquina inferior derecha con cara de personaje y texto breve durante 3.5 segundos. Animaciones suaves de fade in/out. Consejos personalizables por nivel para enseñar mecánicas, controles y estrategias.
Persistencia entre Niveles GameManager singleton con DontDestroyOnLoad mantiene las vidas del jugador entre escenas. El progreso se guarda automáticamente y se resetea al volver al menú principal.
Sistema de Animación Animaciones para personajes (correr, muerte) con sistema de flip inteligente que prioriza dirección de disparo sobre movimiento.
Física Balanceada Uso de Rigidbody2D Dynamic/Kinematic según necesidad, CompositeCollider2D para optimización de Tilemaps, y sistema de capas para colisiones selectivas.

 

Assets y Recursos

Para el desarrollo de este proyecto se han utilizado/utilizarán los siguientes recursos:

Referencias y Fuentes de Apoyo

Documentación Oficial

Tutoriales y Recursos

Durante el desarrollo del proyecto se han consultado y utilizado diversas fuentes de apoyo tanto técnicas como académicas, entre ellas:

GitHub Copilot — utilizado como asistente de desarrollo para resolver dudas, optimizar código y estructurar la lógica del juego.

Documentación oficial de Unity — Unity Learn y Unity Manual para la implementación de escenas, animaciones, UI y gestión de audio.

Estas fuentes han sido utilizadas únicamente con fines académicos y de aprendizaje, respetando los derechos y licencias correspondientes.

Debat0el Prog2D PR – Dingo’s Journey

No hi ha comentaris.

Publicat per

PRFinal: Super Mario Bros

Publicat per

PRFinal: Super Mario Bros

Hola! Este Folio presenta mi proyecto para la PR Final de Programación de Videojuegos. Este proyecto comprende las prácticas PEC2 y PEC3 así como el resto de requerimientos para la PRFinal. Esta PR Final es un juego completo con las siguientes características: Splash screen con un logo personalizado Main Menu con dos opciones Options Menu con la posibilidad de configurar opciones de sonido y un pequeño tutorial de los movimientos de Mario Level 1-2 y Level 1-3 implementados, el nivel…
Hola! Este Folio presenta mi proyecto para la PR Final de Programación de Videojuegos. Este proyecto comprende las prácticas…

Hola! Este Folio presenta mi proyecto para la PR Final de Programación de Videojuegos.
Este proyecto comprende las prácticas PEC2 y PEC3 así como el resto de requerimientos para la PRFinal. Esta PR Final es un juego completo con las siguientes características:

  • Splash screen con un logo personalizado
  • Main Menu con dos opciones
  • Options Menu con la posibilidad de configurar opciones de sonido y un pequeño tutorial de los movimientos de Mario
  • Level 1-2 y Level 1-3 implementados, el nivel 1-3 de hecho presenta una pantalla basada en el castillo de Bowser
  • Pantalla introductoria antes de empezar cada nivel para dar más detalles
  • Jefe final Bowser implementado
  • Escena de créditos implementada que se muestra al completar el juego
  • Pausa implementada durante el juego
  • Checkpoints añadidos a lo largo de los niveles
  • Sistema de vidas añadido

Este es el repositorio de Gitlab:
https://gitlab.com/victoria.valencia.86/pr-final/-/tree/PRFinal?ref_type=tags

Este es el enlace para jugar en Itch.io:
https://victoriavalencia86.itch.io/super-mario-bros-pr-final

Y aquí está el enlace al vídeo de Youtube:
https://youtu.be/uz3lp0GqaqU

Debat0el PRFinal: Super Mario Bros

No hi ha comentaris.