Este proyecto es para la práctica PEC3, el cual, en mi caso, es la mejora de la PEC2 entregada anteriormente.
Enlace al vídeo de gameplay: https://youtu.be/ygI18G7BAgc
Enlace al repositorio: https://gitlab.com/raul.bm/pec3-raul-benitez-millet
DESCRIPCIÓN
El objetivo es llegar al final y tocar la bandera roja, consiguiendo si se puede por el camino la máxima cantidad de puntos y monedas.
Los controles son:
- A y D -> Moverse horizontalmente
- Espacio -> Saltar
- F -> Disparar bola de fuego
Si el jugador golpea los bloques con el símbolo ! podrá obtener setas (para que el jugador sea más fuerte), o también podrá obtener monedas.
El jugador podrá destrozar los bloques normales cuándo está en estado SUPER (habiendo conseguido una seta), si se destroza un bloque se obtienen puntos.
Al tocar una seta, el personaje aumentará el tamaño y tendrá una vida extra para poder ser golpeado por un enemigo sin morir.
Al tocar una moneda, se añadirá esta moneda a la puntuación.
Si el jugador toca a un enemigo por los lados se terminará la partida (a menos que esté en estado SUPER por lo que volverá al estado normal), pero si toca al enemigo desde arriba (saltando encima de él) derrotará al enemigo obteniendo puntos.
Implementación y estructuración PEC3
Enemigos
Para esta práctica se han creado 3 enemigos diferentes, sus scripts heredan de un script general llamado “Enemy.cs”, esto se ha creado para poder llamar a la función “OnDie” que tendrán todos los enemigos sin tener que comprobar que tipo de enemigo es cada uno.
Estos enemigos son:
Dragón
Este enemigo tiene animaciones para volar, atacar y morir. Cuando el jugador está cerca de algún dragón, este volará hacia el jugador, y si no está en cooldown de ataque se lanzará hacia la dirección del jugador a más velocidad que la normal.
Murciélago
El segundo enemigo creado es un murciélago que patrulla verticalmente, es decir, vuela hacia arriba, se espera unos segundos y vuelve hacia abajo, así sucesivamente hasta que se ha muerto. Este enemigo tiene animaciones de volar, descansar y morir.
Goblin
El último enemigo creado para esta práctica es un goblin, este patrulla horizontalmente, cuando llega a una pared se espera unos segundos y vuelve a patrullar hacia la otra dirección. Es parecido al slime creado en la PEC2, con el cambio de que este se espera a descansar varios segundos. Tiene animaciones de descanso, caminar y morir.
Sistemas de disparos
Para el videojuego se han creado dos sistemas de disparos diferentes. Aunque en los dos, el jugador lanza una bola de fuego, depende de si el jugador está en estado “Super” o no, la bola de fuego se lanza diferente.
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Cuándo el jugador NO está en estado “Super”, la bola de fuego funciona como en los juegos de Super Mario Bros, esta va rebotando por el suelo y las paredes hasta tocar un enemigo o pasar 5 segundos, por lo que desaparecerá.
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Cuándo el jugador SÍ está en estado “Super”, la bola de fuego va en dirección recta hacia dónde esté apuntado el jugador, hasta llegar a un enemigo o pasar 5 segundos.
Para que el jugador pueda disparar sólo tiene que pulsar la tecla “F” y no estar el ataque en cooldown, este cooldown solo dura 1 segundo.
Sistemas de partículas
Se han creado 3 sistemas de partículas en la práctica.
- El primero está situado en las bolas de fuego disparadas por el jugador.
- El segundo se activa cuándo el Dragón se lanza a atacar al jugador, creando partículas del mismo color que el dragón.
- Por último, hay otro sistema de partículas en los goblins, este se activa cuándo el goblin se mueve, pareciendo polvo del suelo.
Control del estado del juego
Se han creado varios checkpoints en el nivel. Si el jugador muere por un enemigo o cayendo al vacío, reaparecerá en el último checkpoint tocado.
El jugador sólo tiene 3 vidas, si agota estas vidas no volverá a aparecer y terminará la partida.
Tags / Layers
Se han utilizado Tags en los enemigos, suelos, bloques y el jugador. Esto ha servido para poder detectar las colisiones entre cada objeto y poder ejecutar el código concreto para cada situación.
Debatcontribution 0el PEC 3 – SUPER MORIO BROS X
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